青秀区哪里可以学室内设计

相关知识点:建模,是三维建模师根据前期的建筑图纸、照片资料,通过三维建模软件在计算机中绘制出立体建筑模型,这是三维建筑动画中很繁重的一项工作,优良的模型是项目成功的关键与基础。场景中出现的全部物体都要建模,组内负责模型制作的人员进行制作。模型制作分为两个部分,一是主题表现的建筑物。二是配楼、远景楼、树木、路灯、车、人等模型也需要在三维场景里建立、整理。

3DS MAC的三维建模方法主要有多边形(Poly)建模、样条曲线(NURBS)建模、细分曲面技术(Subdivision Surface)建模。

(1)多边形(Po巧)建模技术

多边形建模技术是;最早采用的一种建模技术,是基于传统的网格建模的一种建模方式,也是大多数三维软件默认的一种建模类型。使用多边形建模可以直接在视窗中创建基本的几何模型体。多边形建模的基本原理是由点构成边。再由边构成多边形小平面来模拟曲面,小平面可以是三角形、矩形或其他多边形。经多边形的组合而构成各种形状的三维立体造型。再根据要求采用二维或三维修改器调整物体形状或通过使用曲线放样。工具、曲面片造型工具来制作虚拟三维立体模型作品。多边形建模技术特别适合制作较为规则形状的表面光滑的三维造型,但它难于生成光滑的曲面。这种建模方法几乎可以创建任何三维物体。

多边形建模的主要优势是这种方式兼容性极好,无论是从3dsmax中导入或是导出都极少发生错误现象。操作简单、编辑方便和生成快速,仅仅通过调整所建立模型的参数就可以修改模型,以适应虚拟场景不同显示要求的需要。它所生成的建筑模型占用系统资源最少,电脑运行速度最快,很少的面数也可制作较复杂的模型。因此,在没有特殊要求情况下,建筑动画建模应该首先考虑使用多边形建模方式。

(2)样条曲线(NURBS)建模技术

NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines(非均匀有理B样条曲线)的缩写,它是计算机图形学的一个数学范畴。NURBS建模技术是最近几年来三维动画影片最主要的建模方法之一,用几条样条曲线创建光滑的、复杂的曲面模型,特性是不会产生陡边或皱纹。在模型的细节逼真性方面具有其他技术方法无可比拟的优势,因此特别适合有机物体或角色的建模和动画制作。但由于NURBS建模必须使用曲面片作为其基本的建模单元,所以它也有以下局限性:NURBS曲面很难制作拓扑结构很复杂的物体,如带洞的物体;NURBS技术很难构造“带有分枝的”物体;NURBS曲面片的基本结构是网格状的,若模型比较复杂,会导致控制点急剧增加而难于控制;构造复杂模型时经常需要裁剪曲面,但大量裁剪容易导致计算错误。

(3)细分曲面建模技术(Subdivision Surface)

细分曲面建模技术是1998年才引入的三维建模方法,是结合多边形建模与样条曲线建模的优点开发的建模方式。它使用任意多面体作为控制操作网格,然后根据控制网格来生成曲面,网格可以是任意形状,始终保持整个曲面的光滑性。细分曲面技术的另一个重要特点是可以只在物体的局部增加细节,同时还能维持增加了细节的物体的光滑性。

建模时3DS MAX软件在使用的过程中对模型面数是有很高要求的,面数过多会使文件损坏无法打开。建筑动画制作中表现大环境场景的时候会需要几百栋的楼,再加上动画中的人、车、树、都要在前期渲染出来,整体面数就是天文数字了。因此我们要掌握一些需要特别注意的制作技巧,根据系统的要求选取合适的建模途径,快速地完成建筑动画作品制作。

①为了在加入面数很多模型(如三维人模型)的时候不容易出错,制作单位要统一为厘米。

②利用人们视觉近实远虚的特点,需要制作三套模型即精模、中模和简模。最近的场景用精模,对于中远距离的场景采用中模和简模。

③对于镜头看不见的地方可以不放在场景中渲染制作。

④对离镜头较远的场景可以采用贴图、几何形体块等形式来减少软件计算压力。

⑤场景树多以片树来代替,只有在距离镜头非常近的采用精模树。

⑥中远景的人采用片人。

⑦使用VRAY渲染器模型渲染前注意是否存在交叉面、共面现象影响渲染。

⑧合并导入的场景模型注意统一单位。

⑨模型制作一定要注意省面删除多余的面,近景楼看不到的面和不参加反射计算的面可以删除掉。


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